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Equipaggiamento
1° Post: Equipaggiamenti & Fatture Qui
2° Post: Fatture Leggendarie & Armi Nere Qui
3° Post: Resistenze equipaggiamento Qui
4° Post: Algamatolite Marina Qui
5° Post: Incavi Qui
6° Post: Kit Medici, Snack & Altro Qui
7° Post: Tesori Mondiali Qui
Edited by White Venom - 17/9/2023, 11:11. -
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Gli oggetti utilizzabili dal pg in battaglia (per riassumere verrà usata la parola "equipaggiamenti") possono essere di 5 diverse categorie di qualità (+1) che porteranno un bonus a una data statistica a seconda dell'arma. In caso il personaggio usasse due armi che potenziano la stessa statistica, allora si farà la media fra le parti.
N.B: L'utenza può dichiarare armi non presenti nel regolamento e che vuole che siano inseriteCITAZIONEQualità Pessima: Sono oggetti comuni che si trovano con estrema facilità. Donano +5% a una statistica. Eventuali malus saranno del 7% x2 turni.
Qualità Media: Sono oggetti di fattura già migliore, ma comunque nella media. Donano +6% a una statistica. Eventuali malus saranno del 7% x2 turni.
Qualità Buona: Sono oggetti con una fattura sopra la media . Donano +7% a una statistica. Eventuali malus saranno del 10% x2 turni.
Qualità Ottima: Sono oggetti rari e di ottima qualità. Donano +8% a una statistica. Eventuali malus saranno del del 10% x2 turni.
Qualità Suprema: Sono i miglior oggetti in assoluto di quella categoria. Donano +9% a una statistica. Eventuali malus saranno del 15% x2 turni.
Qualità Leggendaria: Sono armi uniche. Donano +10% a una statistica. Eventuali malus saranno del 20% x2 turni.
Di seguito, in spoiler, sono presenti alcuni esempi utili:SPOILER (clicca per visualizzare)Lottatori: I guanti da combattimento donano maggiore resistenza, i tirapugni maggiore attacco
Spadaccini: Katana, coltelli e gladi donano una maggiore velocità, al contrario spadoni, spade pesanti donano maggior attacco
Cecchini: Pistole, archi, fucili e mitragliatrici leggere donano velocità, armi pesanti come cannoni, bazooka o simili e balestre donano maggior attacco
Guerrieri: Asce, martelli da guerra e mazze danno attacco, scudi danno resistenza, le lancie e le fruste daranno velocità
Misti: A seconda dell'arma visualizzare le altre categorie
Specialisti: A seconda dell'arma ci sarà valutazione singola
Anomali: Variabile
NB: Quelli visualizzati sono indicazioni non obbligatorie. Una katana potrebbe dare serenamente forza.
NB: I malus (veleni, droghe, proprietà) dureranno sempre e comunque 2 turni. La fattura leggendaria avrà malus del 20% x2 turni.
Edited by White Venom - 7/9/2023, 21:25. -
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Fattura Leggendaria & Armi Nere
Fattura Leggendaria
La Fattura Leggendaria è la massima Fattura che si potrà ottenere all'interno del GdR e per poterla ottenere vi sono solo 2 modi ovvero riceverla come Premio per qualche Evento Particolare oppure crearla. Il primo metodo è a discapito dello Staff, mentre il secondo è fattibile avendo un Mestiere che permettere la creazione di qualsivoglia cosa basti che sia al Livello 6 (es. per forgiare una spada di Leggendaria Fattura occorrerà avere il Carpentiere Lv.6).
Un'Arma Leggendaria avrà dei bonus non indifferenti fra cui potenziare la stat sancita nell'arma del 10% ed anche la possibilità di donare al proprietario una mossa unica e speciale che varrà come mossa extra (ovvero non conterà nelle 7 Mosse per Scaglione) che saranno mono livello (ovvero non potranno essere evolute). Le mosse creabili con le armi leggendaria possono essere di 3 tipi:
► Mossa Potenziamento: una mossa a mantenimento che potrà potenziare una sola delle tre stat (attacco, resistenza o velocità) o potenziarne al massimo due (quindi dimezzando il bonus). Se si sceglie la mossa di potenziamento essa donerà un 20% alla stat (o 10% a due stat) e costerà 20 per attivare e 10 per mantenimento.
► Mossa di Difesa/Offesa: una mossa d'offesa o di difesa secca che andrà ad aumentare una sola delle tre stat (attacco, resistenza o velocità) o potenziarne al massimo due (quindi dimezzando il bonus). Se si sceglie la mossa d'offesa/difesa essa donerà 20% alla stat (o 10% a due stat) e costerà 20 ad utilizzo. Se si tratta di una mossa a gittata e/o crea un colpo energetico, tale colpo potrà protrarsi per un massimo di 10 metri e potrà essere al massimo grande 200x50cm.
► Mossa di Parata/Clash: una mossa di parata/clash seguirà fedelmente il regolamento apposito -Tecniche Parata/Clash- aumentando la stat di attacco o di resistenza -in base alla sua natura- di un 20%. Il suo utilizzo sarà di 20 + 10%/20%/30% rispetto alla mossa da parare o la mossa da clashare.
NB: ovviamente, per usare queste mosse, urge impugnare l'arma di leggendaria fattura.
Se la natura di questi colpi prevede una componente (es. energia elettrica, fuoco, veleno, ecc...), l'arma dovrà essere dotata di un potere intrinseco che permette di generare tale tipologia di colpo (es. una batteria, un innesco, uno scomparto per il veleno, ecc...). Il master aiuterà l'utente in fase di creazione quando sarà il momento (ovvero quando l'utente con il mestiere di Carpentiere Lv.6 potrà upgradare e/o creare da zero un arma di fattura Leggendaria). Ovviamente questo Upgrade non è vincolato solo ai fortunati possessori di uno di questi mestieri di Livello 6 in quanto anche altri potranno avere la fortuna di trovare Esperti di Lv.6 che potranno Upgradare o Crearvi Oggetti di Fattura Leggendaria ed ovviamente chiederanno cifre veramente alte dato che suddetta Fattura è prestigiosa.
Oltre a ciò va ricordato che le armi di leggendaria fattura, come anche le armi di ogni fattura, potranno causare dei malus al momento del colpo. Tale malus sarà pari ad un 20% alla stat per 2 turni.Armi Nere
Sfruttando il Koka su di una qualsiasi arma durante i combattimenti essa assumerà via via una colorazione nera che sarà permanente. Per poter rendere permanente questa colorazione e far assumere all'Arma in questione il Titolo di Kuro Kengeki o di Arma Nera servirà che il Koka venga immesso per almeno 3 Role Avventura durante un Combattimento (quindi non vale fare 3 Role Avventura passando il tempo ad attivare il Koka sulla propria lama). Il potenziamento varrà anche se le role non sono consecutive, quindi se ad esempio io attivo il Koka sulla mia arma per due role di fila e poi la terza role la faccio molto più in là sbloccherò lo stesso il potenziamento dato che a fini di regolamento servono solo 3 Role dove si Combatta con l'Arma Potenziata.
Completato questo passaggio, a prescindere dalla sua Fattura e dalla natura dell'Arma stessa (Arma da Fuoco, Arma Bianca, Armatura, Tirapugni, ecc...), l'arma otterrà un aumento pari ad un 5% al Bonus che donerebbe normalmente. In caso di miglioramento dell'equipaggiamento il bonus sarà aggiornato alla nuova fattura (mantenendo il +5%).
Quando il processo di Potenziamento sarà completato l'Arma otterrà il titolo di "Kuro Kengeki" o di "Arma Nera" e dovrà essere inserito nella Descrizione dell'Arma in questo modo: "Alabarda Kuro Kengeki o Alabarda Nera di Ottima Fattura [+13% alla Frz]" o basta che inseriate da qualche parte che il Bonus è dato dal suo stato di Arma Nera.
NB: Queste Armi saranno anche acquistabili, ma il loro valore monetario non sarà più in base alla Fattura ed infatti avrà un valore base fisso pari a 300.000.000 Berry partendo da Pessima + 10.000.000 per ogni Fattura che si vuole ottenere (310 Media, 320 Buona, 330 Ottima, 340 Suprema) in quanto si tratta di Armi dal Potenziale enorme che se potenziate al massimo sono un grado di donare grandi vantaggi al loro possessore. Sarà possibile anche acquistarle mediante PQ pagando ben 12 Punti Quest partendo da Fattura Pessima + 2 PQ per ogni Fattura che si vuole ottenere (14 Media, 16 Buona, 18 Ottima, 20 Suprema). La Leggendaria, sia nel caso di acquisto tramite Berry che di acquisto tramite PQ, si potrà ottenere solo tramite Eventi Speciali o tramite il Potenziamento da parte di un Mestiere Lv.6.
NB2: Le Kuro Kengeki o Armi Nere non donano la capacità passiva di colpire i Fruttati in quanto la colorazione non è data dal fatto che in esse ci sia sempre l'Haki dell'Armatura, ma è una colorazione dovuta al fatto che l'arma è stata sottoposta a numerosi potenziamenti e la sua composizione è diventata più potente. In sintesi: Le Kuro Kengeki non feriscono i fruttati senza l'uso di un qualsiasi livello di Haki.
Edited by White Venom - 5/3/2024, 12:54. -
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Nel Gdr avverranno spesso scontri fra armi di varia fattura e tipologia e per poter permettere all'utente di capire cosa accadrebbe dalla collisione fra due armi. Questo non è il solo esempio visto che molte armi vengono adoperate per portare a segno tecniche e vengono anche potenziate (es. Haki dell'Armatura e Koka) per poter essere il punto di forza del proprio assalto o della propria difesa. Ovviamente le armi non sono eterne e vengono utilizzare come difesa agli attacchi verranno danneggiate più o meno seriamente, come anche quando si fanno collidere fra loro o quando un'arma d'offesa impatta contro un'arma da difesa od una corazza. Va tenuto conto, infatti, che nel GdR è presente una sorta di "deterioramento" che può anche essere innescato dall'uso di abilità facenti parti dei Frutti del Diavolo o degli Stili Avanzati e ne va tenuto conto.
Andiamo però per gradi limitandoci, per ora, a parlare del Deterioramento dell'Equipaggiamento mediante "Collisione" ovvero quando l'arma va a cozzare contro un'altra arma. In questo contesto, però, non vanno tenute conto le mosse che potrebbero potenziare l'arma, ma si parla di mero metallo contro altro metallo -o di qualsiasi materiale siano le vostre armi-. Il deterioramento avverrà calcolando l'Attacco dell'Avversario VS la Resistenza in vostro possesso ed in base alla differenza, un'arma verrà più o meno danneggiata e potrà anche rompersi. Se l'arma subisce danni occorrerà, come per il corpo del PG, ripararla o si porterà dietro i danni rischiando di spezzarsi. Di seguito una tabella:Fattura Arma Differenza x Danni Lievi Differenza x Danni Medi Differenza x Danni Gravi Differenza x Rottura Pessima 10 15 20 25 Media 25 30 35 40 Buona 40 45 50 55 Ottima 55 60 65 70 Suprema 70 75 80 85 Leggendaria Immune Immune Immune Immune Bonus Arma Nera *1,5 *1,5 *1,5 *1,5 Bonus Ambizione dell'Armatura (Lv.1 a Lv.5) *2 *2 *2 *2 Bonus Koka *2,5 *2,5 *2,5 *2,5
NB: I Bonus Arma Nera, Ambizione dell'Armatura e Koka non si sommano. Si tiene fede ad uno solo dei tre seguendo questa Legenda: Koka > Armatura > Arma Nera. Ciò vuol dire che se il Koka è attivo su di un'Arma Nera varrà solo il *2,5 oppure se è attivo l'Ambizione di Lv.3 su di un'Arma Nera varrà solo il *2 e se attivo il Koka, il *2 diverrà *2,5 mentre se disattivo l'Ambizione si tornerà a *1,5.
Va notificato che, ovviamente, anche più danni minimo possono portare alla rottura della propria arma ergo va sempre tenuto presente il livello di Degrado che l'arma ha al momento. L'accumulo dei danni è uguale a quello dei danni che può subire il PG ergo 2 Danni Lievi diventano 1 Danno Medio, 2 Danni Medi diventano 1 Danno Grave e 2 Danni Gravi portano alla Rottura dell'arma (in questo caso non ci saranno i mezzi danni come nelle ferite). I Danni andranno anche ad inficiare il Bonus concesso dall'arma stessa ergo e sarà in base al Danno più alto che al mento l'arma avrà seguendo questo breve schema:CITAZIONEDanni Lieve = 2% in Meno, Danno Medio = 3% in Meno, Danno Grave 4% in Meno, Rotta = Bonus Dimezzato
Come potete vedere, anche da Rotta l'arma risulterà in grado di fornire un bonus seppur dimezzato. Per riparare l'arma basterà consegnarla ad un Carpentiere od ad uno Scienziato -in base alla tipologia di arma- e spendere 2 Post per i Danni Lievi, 4 Post per i Danni Medi, 6 Post per i Danni Gravi e 10 Post per riparare un'arma Rotta.
Passiamo ora all'uso delle Armi per portare a segno una mossa o per pararsi dalle mosse. Esistono nel GdR mosse denominate "Parata" o "Clash" che permettono di parare un colpo o di farne cozzare due assieme. Molte, se non tutte, di queste mosse vengono eseguite con un arma e l'arma, ovviamente, non è immune al deterioramento se utilizzare per portare a segno queste mosse. Come sancisce il regolamento di Parata e di Clash se si vince una Parata o un Clash non si subiranno danni, ma chi ha perso questo scontro? Ebbene oltre a subire il danno lo subirà anche l'arma/armatura come descritto nel paragrafo sopra. Solo in caso di Parata/Clash VINTO l'arma non subirà danno, mentre se si perde non solo il PG subirà danno, anche l'arma.
Questo discorso è valido anche se si usa l'arma per pararsi da attacchi senza l'uso di mosse di Parata o di Clash. In quel caso il danno verrà subito dall'arma/armatura come anche dal Pg e si dovrà trattare questa oggettistica come dei PG.
Edited by White Venom - 26/3/2023, 13:49. -
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L'algamatolite Marina è un particolare e raro materiale ottenibile tramite Punti Quest una zona variabile di un arma o di un oggetto. Per poter lavorare questo materiale serviranno le conoscenze adeguate di un Carpentiere ed uno Scienziato di livello sufficiente. Questi potranno anche trasferirlo fra due oggetti. Nel dettaglio:CITAZIONEL'Agalmatolite Marina è un particolare oggetto con funzioni particolari. Se in contatto diretto con un fruttato gli crea dei grossi malus in quanto imita il contatto con l'acqua per tali persone. Il fruttato che ne entrerà in contatto subirà un malus che dimezzerà tutte le sue statistiche fino a quando l'Agalmatolite resta in contatto diretto col suo corpo ed oltre a ciò impedirà al Fruttato di utilizzare le Mosse legate al suo Frutto ed anche la sua Passiva sarà Inutilizzabile. Se usato questo materiale contro un Frutto che Modifica il corpo; come ad esempio uno Zoo Zoo, il Fruttato tornerà nella sua forma Umana immediatamente. Chi non possiede i poteri del frutto infatti non risentirà di alcuna differenza in esso che si presenterà a loro come un comune materiale.
Dell'Agalmatolite esiste anche una Versione Light, se così si può chiamare, ed è utilizzata dalla Marina Militare e dal Governo Mondiale per impedire ai Fruttati di utilizzare i poteri. Questa versione non causerà alcun Malus alla Statistiche, ma si limiterà ad impedire al Fruttato di accedere ai poteri del suo Akuma no Mi. Un esempio di questa versione sono le Manette utilizzate dai Marines, le Sbarre delle Prigioni speciali (Impel Down, le Navi Prigione ed altre Prigioni della Marina) ed altri oggetti in mano al Governo Mondiale od a chi per loro.
Infine, un oggetto in Agalmatolite Marina doverà un bonus alla Statistica dell'Arma pari ad un 5%. Se ad esempio ho una Spada di Media Fattura in Agalmatolite Marina invece che donare un 6% donerà un 11%. Questo bonus, inoltre, si accumulerà con le Armi Nere.
Di seguito invece sono presenti i costi di questo particolare materiale:
- 10 PQ per rivestire interamente un Arma/Armatura, per ottenere 20 Proiettili o per rivestire lo scafo di una Nave.
NB: Le armi doppie (due guanti, due spade, ecc) solo una sarà ricoperta con questa spesa.
Edited by White Venom - 26/3/2023, 13:49. -
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Gli incavi sono degli speciali slot che ogni arma ed armatura possiedono e che possono essere riempiti tramite oggetti particolari creati dal Pg o dalla punta -se possiede le giuste competenze- o che possono essere acquistati -nel caso dei Dial o di altri oggetti- andando a potenziare in maniera del tutto particolare il proprio oggetto.
Di seguito alcuni punti per comprendere meglio gli Incavi e come installarli correttamente sulla propria arma:
1. Gli incavi potranno essere installati SOLO su armi dalla Buona Fattura a salire (quindi Buona, Ottima, Suprema e Leggendaria) e per farlo sarà richiesto il supporto di un Carpentiere -per le armi bianche- o di uno Scienziato -per le armi da fuoco od armi tecnologiche- che potranno installarla mediante un Upgrade che donerà loro Punti Mestiere in base alla Fattura dell'oggetto stesso (a Buona donerà 3 PM, a Ottima 4 PM, a Suprema 5 PM ed a Leggendaria 6 PM). e che richiederà SEMPRE 4 Post dell'utente (quindi 8 fra Utente e Mod) per essere montato e non rientreranno nel Regolamento del Limite del Punti Mestiere (quindi i PM ottenuti non andranno ad essere sommati a quelli che si ottengono creando oggetti/libri).
2. Si potrà innestare SOLO UN incavo per arma, ma essi saranno intercambiabili, cosa vuol dire? Molto semplicemente che se io innesto sulla mia arma un oggetto che le permette di creare fuoco, Off Fight ed in presenza di un Pg/Punta con il giusto mestiere, potrò togliere suddetto oggetto per mettere nello slot un altro potenziamento che invece del fuoco produrrà ghiaccio. Come detto, questo scambio potrà avvenire SOLO OFF FIGHT, quindi non si potrà cambiare incavo -nemmeno se si ha il corretto mestiere- durante una battaglia.
3. Gli oggetti innestati tramite incavo non doneranno bonus di potenziamento, ma bensì doneranno la capacità di cambiare il tipo di danno -infatti potranno essere attivati pagando 1 turno per ammantare la propria arma/armatura per causare danni in base alla tipologia di effetto (es. ustioni se ho un oggetto che crea fiamme)- e doneranno, soprattutto, la capacità di creare delle Mosse Normali -quindi le classiche mosse che vanno dal Lv.1 al Lv.5 con i medesimi bonus e consumi- utilizzabili in battaglia che doneranno Doriki in base al livello della mossa stessa e saranno soggette a tutti i regolamenti delle mosse normali (rientreranno nelle 7 mosse per scaglione, dovranno essere apprese tramite add e potranno essere potenziate con le Mosse Gratis). Si potranno creare tutte le mosse che si vogliono una volta innestato l'oggetto nell'incavo (rispettando sempre il limite delle 7 mosse per scaglione).
4. Gli incavi NON POTRANNO essere innestati su armi speciali quali oggetti già dotati di un potenziamento (es. un Tirapugni Taser, una Spada Fiammeggiante e/o qualsiasi altra arma che dona già un malus), sugli Innesti dei Cyborg e sui Gadget degli Umani Modificati.
5. Se si vuole innestare un oggetto su di un'Arma Leggendaria si dovrà decidere -in maniera definitiva e senza poter cambiare- se si vuole avere, come da Regolamento delle Armi Leggendaria, una Mossa Extra oppure una Mossa Normale dettata dall'Incavo. Come detto, una volta fatta la scelta non si torna più indietro ergo ponderate bene con attenzione.
6. Se non si possedesse una Pg od una Punta dotata del mestiere necessario per innestare un oggetto nel proprio incavo, l'utente potrà richiedere l'aiuto di un esperto che in base alla fattura dell'arma farà un prezzo. Incavo per Buona Fattura 100.000 Berry, Ottima 1.000.000, Suprema 10.000.000 e Leggendaria 100.000.000. Questo costo vale anche per lo switch.
7. Lo staff potrà anche decidere di respingere l'installazione di un oggetto nel proprio incavo se nota grosse incongruenze fra il potere dell'oggetto e l'arma che otterrà tale potere. Sarà raro che uno staffer lo faccia, ma in ogni caso aiuterà l'utente a trovare il giusto potere per la giusta arma.
8. La resistenza dell'oggetto presente nell'incavo sarà la medesima dell'arma dato che, suddetti oggetti non hanno una fattura propria. Infatti, gli oggetti da Incavo donano solo un potere e sancito ciò, questi potenziamenti non richiedono alcun tipo di fattura. Questo vuol dire che se si vuole comprare un incavo lo si pagherà 1/5 rispetto al costo della fattura dell'Arma (es. se io voglio comprare un arma di BF + Incavo pagherò 1.000.000 (Arma) + 200.000 (Incavo) = 1.200.000 B)
Edited by White Venom - 3/5/2023, 11:06. -
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Kit Medici e Snack
Tramite alcuni mestieri, fra cui il Medico di Bordo ed il Cuoco, è possibile creare particolari oggetti che sono diversi dal resto dell'equipaggiamento che normalmente si possono creare con i mestieri. Questi particolari equipaggiamenti sono i "Kit Medici" e gli "Snack". Tramite la creazione di questi oggetti, infatti, si potrà godere di benefici esclusivi come il potersi curare durante un combattimento (anche senza essere medico) e poter recuperare energia mangiando una barretta. Questi particolari oggetti non possiedono una Fattura specifica in quanto, sebbene si descriva lo snack come "Snack di x Fattura" tale epiteto viene dato solo per capire quanta energia la barretta doni a chi la mangia.
Per il resto, come detto, questi oggetti non hanno fattura e per poterli creare si impiegherà 2 Post potendone creare un massimo di 5 a Role. Purtroppo, però, questi oggetti non donano Punti Mestiere e non potranno essere venduti, ma una volta creati sarà possibile creare altri oggetti in quanto essi non vanno ad "occupare" il limite di creazione.
I Kit Medici sono acquistabili alla modica cifra di 50.000.000 B l'uno, mentre gli Snack possono essere solo creati da un Cuoco.Tonici e Veleni
Tonici e Veleni saranno creabili sia dallo Scienziato (partendo da una base artificiale) o dal Medico di Bordo (partendo da una base naturale), ma avranno i medesimi effetti ovvero potenziare (tonici) sé stessi od altri o depotenziare (veleni) un nemico. Tali oggetti, come tutti gli altri di questa natura, non daranno PM e verranno costruiti con 2 Post arrivando a creare un massimo di 5 (intesi sia tonici che veleni ergo potrò creare 3 tonici e 2 veleni, ecc...) a Role. Se ne potranno utilizzare un massimo di 3 Tonici e 3 Veleni per Role e tali tonici e veleni potranno essere adoperati solo 1 volta per stat. Es: potrò utilizzare in role 3 Veleni/Tonici per nerfare/buffare 1 volta l'Attacco, 1 volta la Resistenza e 1 volta la Velocità dopo di che non saranno più utilizzabili. Il counter di utilizzo sarà singolo quindi si potranno usare un massimo di 3 Veleni ed un massimo di 3 Tonici (in questo caso non ci sarà la somma come la costruzione) ed i valori che avranno saranno in base alla fattura e seguiranno il seguente schema:CITAZIONETonici: 5% PF e MF x2 turni, 10% BF e OF x3 turni, 15% SF x 4 turni e 20% LF x5 turni
Veleni: 5% PF e MF x2 turni, 10% BF e OF x3 turni, 15% SF x 4 turni e 20% LF x5 turni
Sarà possibile comprare i veleni che avranno un costo in base alla fattura. Inoltre se si creano veleni per le armi, esse dovranno avere uno slot che pompa il veleno oppure l'arma potrà essere imbevuta. In ogni caso, il veleno sulla o nella lama potrà restare per x turni in base alla sua fattura seguendo questo schema:CITAZIONEDurata Veleno sulla o nell'arma: 2 turni PF, MF e BF e 3 turni OF, SF e LF.Granate, Bombe a Mano e Molotov
Tramite il mestiere dello Scienziato sarà possibile creare delle granate, bombe a mano -quindi niente mine- e molotov ma come funzionano queste armi? Questi oggetti nascono sia per offendere che per danneggiare tramite un malus che andrà a colpire il proprio nemico quando esso verrà colpito da queste armi. Come detto, le bombe saranno di due tipi: da danno e da malus. Le bombe che causano dei malus ad una stat ed in base alla fattura, tale malus, sarà più o meno elevato e si protrarrà per più o meno turni, mentre quelle da danno aumenteranno la stat attacco in base alla fattura. Di seguito lo schema di evoluzione delle bombe:CITAZIONEBombe da Attacco: 5% PF e MF, 10% BF e OF, 15% SF e 20% LF
Bombe da Malus: -5% PF e MF x2 turni, -10% BF e OF x3 turni, -15% SF x 4 turni e -20% LF x5 turni
Gittata: 5 mt PF, MF e BF; 10 mt OF, SF e 15 mt LF
Tali oggetti, come tutti gli altri di questa natura, non daranno PM e verranno costruiti con 2 Post arrivando a creare un massimo di 5 a Role. Se ne potranno utilizzare un massimo di 3 per Role e, seguendo il regolamento dei "Malus Accumulabili", non potranno avere effetto sulla stessa stat se una bomba, od un altro malus, è già attiva.Bombole d'Ossigeno e Bolla di Resina
Tramite il mestiere dello scienziato sarà possibile creare bombole d'ossigeno o replicare la resina usata per rivestire le navi per la tratta Sabaody-Isola degli Uomini Pesce. In ogni caso, questi oggetti, avranno una fattura che parte da Pessima e va fino a Leggendaria e non faranno altro che aumentare i turni di apnea. Una volta che i turni di apnea dati dalla bombola o dalla bolla saranno finiti, il pg dovrà fare affidamento ai turni dettati dalla sua resistenza. In ogni caso per creare questi oggetti occorreranno 2 turni e non daranno PM. Di seguito lo schema dei turni:CITAZIONETurni Bombola/Bolla: +1 PF, +2 MF, +3 BF, +4 OF, +5 SF e +6 LF
La resina sarà come una seconda pelle che a contatto con l'acqua si espanderà diventando una bolla a tutti gli effetti capace di contenere il corpo di chi vi sta dentro. Per combattere si dovrà bucare la bolla -che non scoppierà- per far uscire le braccia e le gambe. Se bombola o bolla subissero danni minimo medi, allora i turni di apnea concessi verranno dimezzati e se subisse un danno grave, tale oggetto non fornirà più turni di apnea extra e il pg dovrà fare affidamento su quelli concessi dalla sua resistenza.Proiettili
A differenza dei precedenti oggetti, i proiettili non si creano con un Mestiere, ma bensì con una Classe: il Cecchino. E' possibile creare le munizioni per le proprie armi i cui bonus/malus saranno influenzati dalla munizione stessa seguendo questo schemino:CITAZIONEOffensivi: +10% alla Stat (Attacco o Velocità) valido SOLO per il singolo colpo in cui viene utilizzato il proiettile speciale
Malus: -10% alla Stat (Attacco, Resistenza o Velocità) x3 turni
NB: i proiettili potranno essere offensivi O da malus ergo non potranno essere entrambi e ciò va segnalato nel momento in cui vengono proposti o vengono creati.
NB2: si ricorda sempre che i malus non solo cumulabili ergo sparare più volte con un proiettile da malus non aumenterà né la percentuale né la sua durata.
Quali effetti avranno queste munizioni? Esse potranno essere proposte come normali creazioni nel topic apposito e potranno avere delle perk particolari. Tali proiettili potranno essere usati sia per i comuni attacchi che nelle proprie tecniche. Nel primo caso si applicheranno si il bonus che la particolarità della munizione stessa (sia essa incendiaria, velenosa, criogena, esplosiva, ecc...) facendo si che il tipo di danno muti con il mutare della specialità del proiettile stesso. Es. se sparo un proiettile di fuoco, nel momento in cui esso andasse a segno causerebbe un danno da ustione alla zona colpita o si potrebbe usare per incendiare materiali infiammabili, ecc...
Mentre se usati nelle mosse si applicherà SOLO il loro effetto particolare e non il bonus (quindi non otterrà il +10% o il -10% in base al fatto che sia Offensivo o da Malus) lasciando quindi come unico aumento statistico quello dato dalla tecnica stessa. Es. se sparo un colpo criogenico, quindi a base di ghiaccio, anche la mia mossa -derivata dal proiettile- avrà questa proprietà causando danni da gelo e potendo dire che il colpo sarà una sfera di ghiaccio.
Naturalmente lo staff valuterà le varie tipologie di munizioni proposte caso per caso. Tenendo conto che, in base ai colpi del caso, potrebbero essere necessari più mestieri in contemporanea proprio come una qualsiasi arma ed anche il fatto che alcuni colpi richiederebbero armi specifiche (es. i blaster o le armi tecnologiche che non sparano proiettili non potranno godere di questi colpi).
Per costruire queste munizioni non si otterranno Punti Mestiere, inoltre non seguiranno il normale regolamento creazione, ma bensì ne avranno uno personale. Si potranno costruire, infatti, in blocchi da 5 unità ogni 2 Post di lavoro fino ad un massimo di 25 unità. Una volta utilizzati non sarà possibile recuperarli e bisognerà ricrearli da zero. Ovviamente sarà possibile comprarli pagando la bellezza di 1.500.000 B ogni set da 5.
NB: Anche altri mestieri, in futuro, potranno creare oggetti particolari e questo ciò accadrà, questo topic verrà aggiornato.
Edited by White Venom - 21/1/2024, 19:35. -
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I Tesori Mondiali sono armi particolari uniche nel loro genere, talmente uniche che sono prive di fattura in quanto è impossibile catalogarle con precisione se paragonate alle altre armi che vi sono nel mondo. Questi oggetti, si dice, siano il lascito di una antica popolazione di fabbri ed artigiani che le crearono per dimostrare la loro bravura, mentre altri pensano che siano tesori creati nei cent'anni di vuoto e che siano riemersi e che ora girino per il mondo portando enorme potere a chiunque ne possieda una. Queste armi sono uniche nel loro genere ed hanno le seguenti proprietà:
1. sono armi prive di classe; ciò vuol dire che se il Tesoro è una spada anche chi non è uno spadaccino potrà utilizzarla senza incappare in nessun malus.
2. l'arma dona un 25% all'attacco; queste armi, infatti, sono "preimpostate" e donano un bonus all'attacco in quanto sono armi nate per distruggere e non per difendere.
3. l'arma non potrà essere utilizzata per creare/utilizzare mosse; ciò vuol dire che l'arma non potrà essere adoperata come "veicolo" di nessuna mossa -eccezion fatta per le proprie ovviamente- dell'utente.
4. l'arma non farà media con le altre armi in possesso del suo possessore; sarà equiparabile ad un gadget di un cyborg o di un umano modificato.
5. ogni arma avrà il suo set personale di TRE mosse che avranno un regolamento particolare a sé stante e che NON potrà essere ampliato in alcun modo.
6. su queste armi non sarà possibile installarvi un innesto in quanto la loro composizione è sconosciuta e nemmeno un maestria 6 potrà comprendere come esse siano state create e, di conseguenza, non potrà nemmeno modificarle in alcun modo.
7. esistono SOLO 12 tesori che sono: Yoru (Kriegsmesser), Shodai Kitetsu (Katana), Murakumogiri (Naginata), Ace (Sciabola), Shusui (Katana), Enma (Katana), Ame no Habakiri (Katana), Ebony (Pistola), Ivory (Pistola), Cestus di Nemea (Guantoni), Divine Axe Rhitta (Ascia da Guerra) e Nemesis Daemon Hammer (Martello da Guerra).
8. una volta che uno dei 12 tesori viene preso da un utente, gli altri utenti potranno sfidarlo MA solo se sono parigrado (con pari doriki od al massimo uno scarto di 100 doriki -sia superiori che inferiori-); questo viene fatto in quanto chi ha doriki maggiori potrebbe avere vita facile e rubare un arma unica sfidando qualcuno più debole di lui.
9. ogni utente potrà avere al massimo UN tesoro per PG; quindi potrà avere al massimo 3 tesori su 3 PG diversi. Inoltre se il PG morirà o verrà cambiato, il tesoro tornerà disponibile a tutti dato che non è "ereditabile".
10. solo i PG potranno possedere i tesori ergo le Punte di Diamante non potranno possederne.
Per poter ottenere uno di questi Tesori Mondiali, l'utente potrà richiedere una particolare saga composta da 2 role -con annessi addestramenti se fosse necessario- composta da: una Fight Free rank B dove il PG viene a conoscenza del tesoro che desidera e raggiungere l'ubicazione ove esso e custodito ed una Role Fight rank S+ ove si dovrà combattere contro il "custode" dell'arma in questione in un combattimento uno contro uno. Queste role, essendo speciali, hanno la clausola di morte del PG -che non sarà sempre applicata- quindi decidete con attenzione. Per questo motivo, la "Saga del Tesoro Mondiale" potrà essere richiesta SOLO una volta che l'utente avrà raggiunto, minimo, 5.000 Doriki e non prima.
Per concludere ecco una descrizione dei 12 Tesori Mondiali (i loro poteri saranno rivelati solo on role):
Edited by White Venom - 17/9/2023, 13:56.