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    "I have a plain" cit

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    In questo topic saranno presenti le novità introdotte nel GDR. Ciò che è scritto qui non è stato ancora inserito nel regolamento ufficiale del GDR. Quando sarà aggiunto, verrà rimosso da qui.




    Topic in continuo aggiornamento;
    Lo Staff.
     
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    Da questo momento, con effetto retroattivo, tutte le Armi/Creazioni dotate di Poteri che donano Malus o Bonus dovranno seguire questo Schema:

    Pessima -> Nulla
    Media e Buona -> 5% di Malus (inteso per ogni arma Velenosa, Paralisi... che crea danno)
    Ottima e Suprema-> 10% di Malus (inteso per ogni arma Velenosa, Paralisi... che crea danno)
    Leggendaria -> 15% di Malus (inteso per ogni arma Velenosa, Paralisi... che crea danno)

    I turni indipendente dalla Fattura saranno 2.

    A questa categoria di armi fanno parte: Veleni e/o Droghe ner donano malus o bonus a chi li ingerisce, Armi Paralizzanti, Cortine Fumogene di vario tipo, ecc...

    Chiunque abbia oggetti di questa tipologia è pregato di postarle nel Proprio Topic di Creazione per poter essere rivalutate dallo Staff. Taggate pure White Venom, Darkenes ed Akaoni per poter procedere con la correzione.

    NB: Se queste armi sono state usate in missione terrano la vecchia dicitura, ma dalla prossima role dovranno seguire il nuovo modello.
    NB2: Per quanto riguarda Armi che permettono cose diverse (esempio il Volo, i Salti Potenziati, ecc...) non saranno soggette a suddetto regolamento in quanto per ora solo quelle che donano Malus/Bonus saranno vagliate.

     
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    Poignee Griffe



    I Poignee Griffe sono misteriose pietre indistruttibili che contengono informazioni appartenenti ai cento anni del grande vuoto e si dice che contengano anche molti altri segreti che albergano nel Grande Blu. Per questo motivo, queste pietre sono tenute sotto stretta sorveglianza non solo dal Governo Mondiale, ma anche da molte altre organizzazioni dato che le informazioni custodite su questi cubici ed enormi lastroni di pietra possono sconvoglere il mondo in un battito di ciglia.

    Essi sono gigantesche pietre cubiche fatte di un materiale sconosciuto e virtualmente indistruttibile con lo scopo di conservare un testo. I Poignee Griffe comuni hanno un colore blu scuro, mentre i Road Poignee Griffe sono rossi. Non si sa chi li abbia creati e da che materiale siano stati presi, si sa solo che essi sono indistruttibili e che la scrittura che viene utilizzata è oramai una lingua morta che nessuno conosce se non gli Interpreti che hanno studiato ogni tipologia di lingua tutt'ora corrente, morente od oramai sparita nel tempo. Sebbene leggere e comprendere sia vagamente facile, scrivere è tutt'altra storia dato che replicare perfettamente i caratteri è una cosa che solo pochissime persone riescono a fare e coloro che riescono sono tenuti sotto stretta sorveglianza.

    Sui Poignee Griffe è stato inciso un testo scritto in una lingua antica e ormai dimenticata che racconta la storia inenarrabile dei cento anni di vuoto. Contengono perciò anche informazioni sul Regno antico e sulle armi ancestrali. Siccome basta semplicemente fare una copia del testo inciso per conservare il "messaggio" di un Poignee Griffe, alcuni di questi testi sono stati contrabbandati da vari criminali interessati a queste informazioni, sebbene non fossero comunque in grado di comprendere i simboli. Questo contrabbando ha portato, infatti, allo spostamento di alcuni Poignee Griffe dalla loro sede originale facendo perdere anche molte informazioni preziose dato che, alcuni collezionisti, li tenevano nascosti nei loro caveau ed altri, si dice, siano finiti in mare durante i trasporti dal venditore al compratore. Tutte queste informazioni vanno, però prese con le pinze dato che molte di queste storie sono state messe in giro dal Governo Mondiale per evitare che la gente desse la caccia a questi pezzi di Storia scoprendo cosa veramente sia accaduto durante i 100 Anni di Vuoto e possa in qualche modo minare l'autorità del Governo Mondiale.

    Tipologie di Poignee Griffe



    Dagli studi fatti si è scoperto che esistono "solo" 30 Poignee Griffe sparsi lungo la Rotta Maggiore, inoltre è stato scoperto che questi 30 cubi si differenziano in 3 Categorie ben precise più un Poignee Griffe speciale:

    Poignee Griffe Direzionali

    Poignee-Griffe-Direzionale

    I Poignee Griffe Direzionali sono di colore blu scuro e contengono istruzioni e/o indizi circa le posizioni degli altri Poigne Griffe; od almeno l'ubicazione originale ove era stato portato e scolpito il cubo. Essendo i più numerosi, ed anche quelli "meno" importanti, la scrittura su di essi sembra essere molto più semplice anche perchè gli indizi scritti sopra di essi, il 99,9% delle volte, sono scritti sottoforma di indovinello ed alcuni sono anche più complessi in quanto nel corso dei 100 Anni di Vuoto molte isola sono state modificate geograficamente oppure hanno cambiato nome oppure ancora sono sparite. Di questi Poignee Griffe ne esistono diciassette in tutto.

    Poignee Griffe Informativi

    Poignee-Griffe-Informativo

    I Poignee Griffe Informativi sono blu scuri, proprio come quelli Direzionali, e rivelano pezzi di storia antica, oppure altre informazioni sui cento anni del grande vuoto, come ad esempio messaggi scritti da persone vissute al tempo o dettagli sulle armi ancestrali. Questi sono Poignee Griffe molto più complessi da leggere dato che, oltre alla lingua morta utilizzata per scriverli tutti, vi sono anche qui indovinelli ed alle volte vi sono anche codici per carprire maggiori informazioni. Questa tipologia di Poignee, infatti, è quello più pericoloso dato che trovarne uno, leggerne uno o copirne il testo senza il permesso del Governo Mondiale o della Neo Marina portà ad una taglia di 500.000.000 di Berry ed ad una immediata esecuzione se si viene catturati. Esistono in tutto al mondo nove Poignee Griffe Informativi.

    Road Poignee Griffe

    Road-Poignee-Griffe

    I Road Poignee Griffe sono colorati di rosso e riportano ciascuno le indicazioni di uno specifico luogo. Tracciando su una mappa le linee che congiungono tali luoghi è possibile determinare l'ubicazione del Real Poignee Griffe, che si trova nell'intersezione tra esse. Anche questo Poignee, come i Direzionali, sono dotati di indovinelli per poter ricavare le coordinate delle 4 Isole che donano l'esatta ubicazione del Real. Data la loro importanza sono fortemente protetti dato che si dice che il Real Poignee Griffe contenga tutte le informazioni scritte anche negli Informativi e non solo dato che si teorizza che vi sia scritto anche molto altro come ad esempio il Mistero dei Frutti del Diavolo.

    Real Poignee Griffe
    Il Real Poignee Griffe è l'unione di tutti i passaggi contenuti nei Poignee Griffe informativi sparsi per il mondo che formerebbero quindi il testo della "vera" storia. Su questo unico ed importantissimo Poignee è scritto tutto ciò che è successo nei 100 di Vuoto, vi sono scritti a menadito tutti i progetti delle Armi Ancestrali e si teorizza anche che vi sia scritto come siano nati i Frutti del Diavolo. Nessuno, a parte Gol D. Roger, ha mai visto questo Poignee Griffe e nessuno sa cosa vi sia scritto con precisione, ma fatto sta che esso è la chiave per scoprire tutti i misteri di questo Mondo ed una volta letto si diventa automaticamente l'essere più pericoloso sulla faccia della Terra. Il Real sarebbe il trentunesimo e sia anche il più complesso da decifrare dato che è il Primo Poignee Griffe mai scritto da coloro che li hanno creati.


    Aggiornamento Regolamento: Mestiere Archeologo - Ramo Interprete. Da questo momento il Ramo Inteprete subirà la seguete modifica:

    CITAZIONE
    Interprete Liv.1
    A quello livello, l'Interprete potrà leggere, scrivere e parlare correttamente solo la sua lingua natia e di altri ceppi di esseri umani (braccia lunghe, gambe lunghe, furry, ecc). Oltre a ciò potrà leggere e capire il linguaggio dei Celesti. L'Interprete potrà anche decifrare i Poignee Griffe Direzionali.

    Interprete Liv.2
    A quello livello, l'Interprete potrà leggere, scrivere e parlare correttamente la sua lingua natia ed il linguaggio dei Celesti. Oltre a ciò potrà leggere e capire il linguaggio dei Visoni e degli Uomini Pesce.

    Interprete Liv.3
    A quello livello, l'Interprete potrà leggere, scrivere e parlare correttamente la sua lingua natia, il linguaggio dei Celesti, il linguaggio dei Visoni e degli Uomini Pesci. Oltre a ciò potrà leggere e capire il linguaggio dei Nani e dei Demoni. L'inteprete potrà anche decifrare i Poignee Girffe Informativi ed i Road Poignee Griffe.

    Interprete Liv.4
    A quello livello, l'Interprete potrà leggere, scrivere e parlare correttamente la sua lingua natia, il linguaggio dei Celesti, il linguaggio dei Visoni, il linguaggio degli Uomini Pesci, il linguaggio dei Nani ed il linguaggio dei Demoni. Oltre a ciò potrà leggere e capire il linguaggio dei Giganti, dei Simbionti e degli Animali.

    Interprete Liv.5
    A quello livello, l'Interprete potrà leggere, scrivere e parlare correttamente qualsiasi lingua presente e passata senza alcun problema. Oltre a ciò potrà leggere tutti i Poignee Griffe, eccezion fatta per il Real Poignee Griffe, inoltre avrà i rudimenti per poter scrivere qualche parola (come ha fatto Gol D. Roger a Skypeia) di questa antica lingua così da poter ingannare coloro che verranno dopo di lui o per lasciare suggerimenti agli indovinelli presenti sul Cubo.

    Interprete Liv.6
    A quello livello, l'Interprete potrà leggere, scrivere e parlare correttamente qualsiasi lingua presente e passata senza alcun problema. Oltre a ciò potrà leggere anche il Real Poignee Griffe riuscendo anche a scrivere nel loro antico idioma in maniera perfetta così da poter arrivare lui stesso a creare nuovi Poignee Griffe.
     
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    Aggiornamento Regolamento: Modifica Haki.

    Da questo momento ogni Colore dell'Amibizione occuperà SOLO 1 Slot Tecnica invece che 2. Sarà necessario trovare un Maestro che lo insegni richiedendo un'Apposita Missione di Ricerca (od all'occorrenza segnarlo nella Trama di una Role) prima di Richiedere l'Addestramento per apprendere l'Haki ed in Base alla Fazione sarà più o meno complesso trovarne uno. I Doriki ottenuti con l'Apprendimento dell'Haki saranno Minori ripsetto a prima ed infine se si fallirà l'Ottenimento dell'Haki del Re Conquistatore sarà possibile riprovare suddetto "Esame" dopo aver completato 3 Role; esclusi gli Add, di minimo 3 Pagine.

    Per maggiori dettagli potete leggere Qui.
     
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    Cambio Frutto del Diavolo

    Lo staff ha deciso di permettere il Cambio di Frutto del Diavolo anche post ingestione ed anche dopo averlo utilizzato. Il forum metterà a disposizione quest'opportunità dato che non sempre il frutto che si è ingerito è come lo si pensava o che a forza di utilizzarlo si nota che non si sposi bene con l'idea che si aveva del proprio Pg andando così ad inficiare la propria esperienza di gioco. Oltre a ciò lo si permetterà anche nel caso in cui il frutto che si voleva era stato già Ingerito o Prenotato e non si poteva ottenerlo fino a quel momento. Queste sono solo due delle tante opzioni che possono spingere l'Utente a desiderare il cambio Frutto senza sacrificare il proprio Pg. Ovviamente questo non sarà possibile a cuor leggero dato che, per poter cambiare frutto, bisognerà seguire i seguenti paletti:

    1) Si potrà cambiare il proprio Frutto a patto che lo si abbia ingerito ed utilizzato per almeno 2 mesi dall'ingestione; ovvero dopo averlo ingerito a seguito della Missione Frutto completata con successo e dopo aver proposto almeno l'Intrinseca del suddetto Frutto del Diavolo. I 2 Mesi devono essere di gioco attivo col PG al quale si vuole fare il cambio, quindi non varranno nel caso io usi il secondo PG, e ciò vuole dire che l'Utente per poterlo Cambiare dovrà essere attivo a livello di Role (quindi non varranno i post Off GdR o la presenza in Tag).

    2) Si potrà cambiare SOLO UNA VOLTA a Pg. Questo vuol dire che dovrete scegliere con attenzione che tipo di frutto volete al posto del vostro perchè una volta fatto non si potrà tornare indietro e non si potrà godere ulterioremente di questa Modalità.

    3) Per poter cambiare il Frutto occorrerà spendere 8 Punti Quest, ovvero il quantitativo di PQ richiesti per svolgere una missione frutto. Ovviamente il costo aumenterà dopo ogni volta dato che se il primo Cambio costerà 8 il secondo; ovviamente inteso ad un altro PG o per il Secondo PG, aumenterà di 4 PQ. Questo vuol dire che la progressione sarà: 8 PQ (1°), 12 PQ (2°), 16 PQ (3°), ecc...

    4) Il cambio Frutto vale anche per i Frutti del Diavolo Creati dagli Utenti, ma si potrà cambiare un Frutto Creato con un altro Frutto Creato. Ciò vuol dire che non si potrà richiedere il Cambio Frutto per lasciare un Frutto Creato con uno Canonico, ma si potrà cambiare un Frutto Canonico per uno Creato.

    5) Le Punte di Diamante non potranno godere di questo Regolamento dato che verrà solo ed esclusivamente per i PG od i Secondi PG.

    Se si soddisfano questi due punti si potrà cambiare il proprio frutto del diavolo con un altro, ma vi saranno anche rigidi paletti per quanto riguarda il tipo di cambio. Nello specifico:

    1) Se io ho ingerito un Paramisha potrò cambiarlo con un altro Paramisha. Se ho ingerito uno Zoo Zoo potrò cambiarlo con un altro Zoo Zoo (Ancestrale, Mitologico o Normale non cambia, basta che sia sempre Zoo Zoo). Se io ho ingerito un Rogia potrò cambiarlo con un altro Rogia, Paramisha o Zoo Zoo in quanto i Rogia sono molti meno e quindi lo staff permetterà di andare in altri lidi.

    2) Si potrà cambiare il proprio Frutto con un Frutto del Diavolo, ovviamente, che non sia già stato Ingerito o che sia stato Prenotato da qualcuno, ergo dovrà essere libero.

    Come già detto, lo Staff vi invita a fare questo cambio con attenzione onde evitare di ritrovarvi con un altro frutto che possa non piacervi. Pensate bene prima di agire.

     
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    Aggiornamento Regolamento: Agalmatolite Marina.

    Da questo momento si potrà Acquistare direttamente una quantità di Agalmatolite tale da rivestire un'iterna Arma/Armatura, un intero scafo di una nave od ottenere 20 Proiettili fatti di questo particolare materiale. Non si pagherà più 15 PQ, ma bensì 10 PQ. In aggiunta a ciò, tenendo sempre conto che l'Agalmatolite avrà sempre il medesimo bonus contro i Fruttati, donerà all'arma/armatura rivestita un 1% alla Stat dell'Arma/Armatura. Es. Se io rivesto una Spada di Buona Fattura, il Bonus sarà 3% + 1% = 4% alla Stat. Questo Bonus è comulabile con la Fattura Leggendaria e con l'Arma Nera, ergo se possiedo un Arma Nera Leggendaria rivestita in Agalmatolite otterrò un bonus del 6% (Leggendaria Fattura) + 1% (Arma Nera) + 1% (Agalmatolite) = 8% alla Stat.

    Questo regolamento non è Retroattivo ergo chiunque abbia speso PQ per ottenere Agalmatolite Marina non sarà rimborsato e chi ne ha presa meno; dato che il vecchio Regolamento permetteva di acquistare questo materiale spendendo dai 5 ai 15 PQ, non vedrà la sua quantità di Agalmatolite aumentare.

    Per maggiori Informazioni leggere Qui.
     
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    Controammiraglio

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    Aggiornamento Razze: Simbionti e Zombie. Il Simbionte torna una Razza Selezionabile come PG e come Punta.

    Simbionti


    Aspetto: Il simbionte si presenta come una piccola spora di colore grigiastro che si lega ad un ospite andando ad intaccare il tronco encefalico facendo si che possa prendere il controllo della creatura, se non senziente come un essere umano (od un membro di altre razze senzienti) fungendo come una sorta di virus. Il simbionte, dunque, può legarsi a qualsiasi creatura dotata di un cervello funzionante (quindi non può esistere un simbionte zombie, cyborg od alberoforme), ma vi sono anche altre eccezioni come ad esempio il demone che non potrà diventare un simbionte. Una volta legatosi con un ospite, il simbionte assumerà l'aspetto dell'ospite ed all'occorrenza potrà mostrare una strana sostanza organica che avrà una forma assai grottesca.

    Biologia: Il simbionte, come detto, è un organismo che ricorda una spora che se entra in circolo di un essere vivente dotato di cervello -eccezion fatta per i demoni- si innesta nel tronco encefalico prendendone il controllo. L'organismo che viene "infettato" sarà capace di secernere dai pori della pelle una sostanza organica che potrà essere plasmata per creare armi (spade, artigli, spuntoni, ecc...) o creare protezioni (scudi per lo più) per poter attaccare o difendersi. L'ospite, in ogni caso, potrà controllare il simbionte se è abbastanza forte o se trova un modo per contrattare con lui creando una sorta di alleanza visto che non tutti i simbionti sono malvagi e cercano solo un modo per sopravvivere.

    Rapporti col Governo: Il governo li scambia, molto spesso, per i demoni e ciò fa si che molti simbionti vengano cacciati proprio come accadrebbe per i demoni. Chi invece li riconosce li ammira dato che sono visti come una sorta di droga potenziate e li vuole utilizzare per creare eserciti con soldati potenziati.

    Prezzo all'Asta degli Schiavi: 15.000.000 Berry

    Accorgimenti di Razza: I simbionti hanno una meccanica unica (come cyborg, zombie ed animali). Tale meccanica segue le seguenti regole:

    - Chi sceglie il Simbionte come razza deve sapere che dovrà gestire 2 personalità ovvero quella dell'Ospite e quella dello stesso Simbionte.

    - I simbionti hanno come classe obbligatoria il Misto dato che possono manipolare la sostanza organica in qualsiasi forma desiderino.

    - Una volta legati ad un corpo, i simbionti non potranno lasciarlo e l'unico modo per essere separati da un ospite sarà uccidere l'organismo vivente decapitandolo e conservandone la testa per poter estrarre il simbionte entro 2 Role dal momento della morte dell'ospite.

    - Il simbionte non possiede un mestiere e l'unico modo per poterne ottenere uno sarà basarsi su quello dell'ospite.

    - Simbionti ed Ospite sono, appunto, in simbiosi ma la spora non sentirà il dolore dell'ospite quando questo viene ferito.

    - Mediante una specifica role richiedibile ai 1.500 Doriki, l'utente potrà conseguire una di queste varianti: Simbionte Totale, Ibrido od Ospite Totale. La role sarà, semplicemente, un simil addestramento ovvero si faranno 3.000 caratteri dove l'utente potrà decidere se far vincere il simbionte, fari vincere l'ospite o far fare loro un'alleanza. Questo passaggio è a discrezione dell'utente dato che non è obbligatorio e non da bonus se non a livello di Caratterizzazione del Pg e per ottenere la Seconda Razziale.

    - Nel Simbionte Totale, il simbionte prende il controllo dell'ospite ed "ucciderà" la mente del suo portatore prendendole il controllo. In sostanza si avrà una sorta di zombie od un essere umano mosso come una marionetta. In questo caso, però la secrezione organica sarà perennemente visibile per facilitare il movimento del fantoccio.

    - Nell'Ibrido, simbionte ed ospite troveranno un accordo e vivranno in simbiosi aiutandosi reciprocamente. La secrezione potrà essere richiamata a comando.

    - Nell'Ospite Totale, l'ospite riuscirà a prendere il sopravvento del simbionte e o assimilerà diventando egli stesso una sorta di ibrido dove, però non vi sarà più traccia del simbionte. La secrezione potrà essere richiamata a comando.

    - Le statistiche e le tecniche del Simbionte influiranno su quelle dell'ospite ovvero, il portatore del simbionte avrà le stat e le mosse della spora se mai dovesse cambiare ospite.

    - Essendo una spora, il Simbionte non potrà ingerire frutti del diavolo. Solo l'ospite potrà farlo e nel caso l'ospite muoia il frutto andrà perso. In quel caso, al simbionte, verranno ridati 8 PQ.

    Statistiche di Partenza



    ParametroStat
    Attacco3
    Resistenza7
    Velocità3
    Energia60


    Tecnica Razziale



    Secrezione Parziale
    I simbionti, in maniera analoga ai demoni, sono in grado di secernere una sostanza organica di colore "mettere colore scelto dall'utente" che potrà essere modellata come più preferisce l'utente per creare SOLO armi o scudi. A differenza dei demoni, però, la secrezione sarà modificabile di volta in volta e non fissa per potersi adattare alle esigenze del simbionte stesso. Come per i demoni, anche i simbionti vedranno la potenza della secrezione aumentare mediante di doriki: per la precisione aumenta di una fattura, partendo da Pessima al momento della creazione del Personaggio, ogni fascia da 1.000 Doriki, fino a un massimo si fattura suprema a 4.000 Doriki. Come detto, il simbionte potrà manipolare la secrezione come più gli aggrada potendo anche cambiare di volta in volta la forma delle sue armi o delle sue difese, ma va ricordato che potrà avere attivo SOLO una modifica offensiva o difensiva e mai entrambe allo stesso tempo. Inoltre, il simbionte, potrà secernere questo composto organico solo per rivestire totalmente gli arti e basta.
    Consumo: 2 a Turno + 1 a Cambio da Forma Offensiva a Forma Difensiva
    NB: Si potranno creare armi o scudi al massimo di una lunghezza di 150 cm od aventi una larghezza di 150 cm.



    Secrezione Totale
    Acquistato un maggiore controllo del proprio ospite, o del proprio simbionte, sarà possibile rivestire tutto il corpo con la secrezione simbiontica assumendo un'aspetto assai grottesco dotato di una lunga lingua, denti aguzzi, artigli altrettanto aguzzi e grossi occhi bianchi. In questa forma, l'utente godrà della possibilità di poter plasmare la sostanza organica sui suoi arti come farebbe con la secrezione parziali potendo, però, godere sia della forma offensiva che difensiva allo stesso tempo. Infatti, il simbionte potrà avere un bonus sia all'attacco che alla resistenza per tutto il tempo che si terrà la secrezione totale a discapito di un consumo maggiore.
    Consumo: 5 a Turno
    NB: Si potranno creare armi o scudi al massimo di una lunghezza di 200 cm od aventi una larghezza di 200 cm.
    NB2: La durezza della sostanza, come nella Secrezione Parziale, varierà in base ai Doriki del PG e partirà dalla medesima durezza ottenuta nella secrezione parziale (es. se io sblocco questa Razziale a 3.000 Doriki allora il bonus ad Attacco e Resistenza sarà di Ottima Fattura quindi pari ad un 4%) ed a 4.000 Doriki si bloccherà, ovvero quando sarà a Suprema Fattura.
    Requisiti: 3.000 Doriki ed aver svolto la Role per ottenere una delle Varianti del Simbionte.


    Zombie
    Aspetto: Gli zombie sono corpi tornati alla vita, alcune volta con ricordi e conoscenza della vita passata, altre volte no. Alcuni di loro sono stati creati in laboratorio sfruttando le moderne tecnologie per poter ridare la vita a chi l'ha perduta. Questo procedimento può essere fatto sia col consenso della vittima (magari perché malato terminale o per il mero potere) che contro la sua volontà dato che, semplicemente, si è trafugato un cadavere e lo si è animato mediante la scienza. E' possibile diventare zombie anche grazie a poteri di alcuni frutti del diavolo o mediante anche altri metodi misteriosi ed ignoti.

    Biologia: Le caratteristiche degli zombie è che raramente sono composti da un sol corpo, ma bensì da molte parti di più corpi, a volte con chiari segni di cuciture. Questa razza tende a non provare dolore (vedi abilità razziale), ma alcuni tendono comunque a "fingerlo" in quanto è un ricordo della loro vita passata che si attiva nel loro subconscio. Lo zombie ha anche un'altra prerogativa che, purtroppo, non è molto piacevole dato che, se lo zombie non si nutre di cervelli può andare in Berserkr ed uccidere chiunque gli capiti a tiro lasciandosi guidare solo dalla fame. Ovviamente è possibile evitare questa forma, od anche indurla, mangiando cervelli umani od acquistato un preparato composto da cervelli artificiali o cervelli animali.

    Rapporti col Governo: Gli zombie sono un razza oscura di cui si sà poco e nulla e per il loro aspetto ed il legame con l'Inquisizione; che elimina ogni essere demoniaco o presunto tale, per cui non possono entrare in Marina e nel Governo Mondiale.

    Prezzo all'Asta degli Schiavi: 0 Berry

    Accorgimenti di Razza: Gli Zombie hanno una meccanica unica (come cyborg, simbionti ed animali). Tale meccanica segue le seguenti regole:

    - Gli zombie, come i cyborg, potranno innestarsi parti del corpo che doneranno dei bonus alle statistiche in base a quello che si è innestato (ad esempio Absalom ha varie parti di animali che potenziano il suo corpo dandogli abilità fuori dal comune). Ogni innesto donerà dei doriki al momento del trapianto e se ne potranno innestare solo 7 ogni fascia di 1000 doriki.
    NB: Ovviamente al momento dell'Innesto non si sbloccheranno i doriki visto che solo il mangiare Cervelli donerà la capacità di sbloccare i doriki accumulati.
    NB2: Gli innesti saranno considerate Tecniche come quelli dei Cyborg ed il loro bonus sarà attivabile come ogni mossa pagando il corrispettivo in PE. L'innesto sarà potenziabile come una mossa, quindi Lv.1 a Lv.2, e per innestarlo bisognerà avere la "materia prima"; esempio se voglio trapiantare i muscoli di un gorilla dovrò avere suddetti muscoli e dovrò dare la caccia ad un Gorilla. Infine, una volta innestato un pezzo si potrà cambiarlo nel caso lo si perda o si voglia cambiare tipologia. Se ciò avvenisse, l'utente dovrà fare richiesta ed al momento del cambio non si otterranno doriki, ma solo il nuovo innesto. Se invece si perde l'arto basterà fare nuovamente l'addestramento per montarlo da 0 ergo si prenderanno doriki come già descritto sopra.
    NB3: L'utente può decidere se mascherare o meno gli innesti che si trapianta, ovviamente alcuni innesti saranno impossibili da nascondere (come ad esempio Absalom che ha potenziato i muscoli delle braccia con i muscoli di un orso ed un gorilla, ma ha la mascella di un leone che è impossibile da mascherare).

    - Gli zombie non risentono del dolore fisico, della stanchezza, della sete e della fame verso i cibi dei vivi. Questa loro condizione, però può essere ingannata dato che chi è zombie da poco tenderà a provare una sorta di ricordo del dolore, della stanchezza, della fame o della sete. Questo potrà essere a discrezione del BG del pg e, quindi, dell'utente che creerà lo zombie.

    - Al mercato, dunque, sarà possibile acquistare un oggetto esclusivo degli zombie ovvero il "Cervellax" un preparato creato apposta per gli zombie e che sarà ricreabile se si possiederà il mestiere di cuoco od una punta cuoco. Ad inizio avventura, come slot extra, lo zombie riceverà 10 confezioni di Cervellax e la ricetta per poterlo ricreare. Il costo è di 1.000 Berry ogni 5 confezioni.

    - La razza degli zombie è variabile in quanto ogni utente, al momento della creazione potrà decidere di creare uno zombie partendo da una qualsiasi razza. Ovviamente sono selezionabili SOLO le razze con cui si possono fare dei PG (quindi le razze esclusive PNG e le razze punta non possono essere selezionate). Va ricordato, inoltre, che la scelta della razza influenzerà SOLO l'aspetto del pg e le sue statistiche di base in quanto le razziali saranno sostituite da quelle dello zombie.

    - Mangiando cervelli, lo zombie potrà ottenere momentaneamente Classi e/o Mestieri Extra utilizzabili per un breve periodo (ovvero per 3 Role di qualsiasi natura) potendo così combattere con una doppia classe od avere un doppio mestiere. Una volta mangiato un cervello, l'utente dovrà specificare se vuole la Classe od il Mestiere del defunto e potrà SOLO limitarsi ad utilizzare le armi che prima gli erano precluse o creare oggetti di altri mestieri (es. se io mangio un cervello per la classe potrò diventare spadaccino ed utilizzare qualsiasi arma di quella classe senza subire malus mentre se ottengo il mestiere di scienziato potrò creare oggetti scientifici anche se sono un archeologo). Se si prende il Mestiere, il livello sarà pari al livello del mestiere principale, ma si potrà selezionare un solo ramo.

    - Sempre mangiando cervelli, lo zombie potrà accedere ai ricordi del cadavere per ottenere informazioni utili che dipenderanno da quanto è fresco il cervello.

    Statistiche di Partenza



    ParametroStat
    Attacco?
    Resistenza?
    Velocità?
    Energia?


    Tecnica Razziale



    Berserkr
    Ogni zombie, se non si nutre di Cervello o di Cervellax rischierà di andare in modalità berserkr ed attaccare chiunque gli capiti a tiro guidato solo da un istinto: mangiare il cervello. Questo status dona allo zombie dei benfici in quanto, non avendo più inibizioni di alcun tipo e volendo solo mangiare, sarà molto più forte al punto che potrà godere di un bonus del 10% all'Attacco ed alla Resistenza per ben 3 turni alla fine dei quali, lo zombie andrà in blackout e non potrà più muoversi. Per evitare questo status, lo zombie, deve mangiare cervelli, o cervellax, almeno una volta ogni 3 Role Avventura (quindi non si contano gli addestramenti). Questa modalità, però si può controllare dato che se si mangia cervello, o cervellax, lo zombie potrà indurla se e solo se ha subito una ferita minimo grave (o la somma di ferite sarà grave) potendosi controllare un minimo ma ricevendo poi un tremendo malus alla resistenza pari ad un 20% alla resistenza per 3 turni.



    Mangiar Sano
    Lo zombie, arrivato ad una maggior consapevolezza del suo corpo, ha imparato che se mangia carne umana (o di altri esseri viventi eccezion fatta per gli animali) può assorbire le cellule utili ad avviare una curiosa rigenerazione delle ferite. Questo è possibile, però, solo se si mangia un essere umano deceduto da poco e, purtroppo, potrebbe essere un poco estremo per chi è uno zombie pacifico. Mangiare carna umana, dunque, curerà la ferite di un mezzo-grado ad ogni pezzo del corpo ingerito.
    Requisiti: 2.500 Doriki


    Edited by White Venom - 26/1/2021, 19:29
     
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    Aggiornamento regolamento: Frutti del Diavolo Zoo Zoo, Mosse Zoo Zoo, Intrinseca Zoo Zoo e Haki del Re Conquistatore.

    1. I Frutti del Diavolo di tipologia Zoo Zoo sono stati aggiornati specificando meglio le Forme che possiedono. Per maggiori informazioni controllare Qui.
    2. In funzione dell'Aggiornamento degli Zoo Zoo anche le Mosse e l'Intrinseca hanno subito una modifica. Invitiamo tutti coloro che hanno già ingerito un Frutto del Diavolo di tipologia Zoo Zoo di aggiornare seguendo il regolamento che trovate Qui.
    3. Aggiornato anche l'Haki del Re Conquistatore in funzione delle nuove informazioni riguardati l'Opera di Oda (si tiene fede quanto mostrato nello scontro fra Roger e Barbabianca nell'Anime ed alla spiegazione dettagliata fornita da Kaido nell'ultimo capitolo del Manga). Trovate tutti i dettagli Qui.

    NB: Chi ha già ottenuto l'Haki del Re non dovrà togliersi i Doriki ottenuti dai vari livelli durante gli Allenamenti svolti per potenziarlo.

    Per domande od altro lo staff è sempre disponibile a rispondere :)

     
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    Regolamento cambio pg: Tecniche & Mestiere


    A seguito di una valutazione dello staff, abbiamo valutato e deciso a favore di una modifica del sistema per permettere l'utilizzo di pg con doriki più alti, senza aver svantaggi dovuti alla carenza di tecniche. Si potranno trasferire fino a 10 slot tecnica dal pg precedente che potranno essere presentate nel topic della richiesta e/o nella sezione delicata alle tecniche. Il numero di tecniche sarà il seguente:
    CITAZIONE
    7 mosse normali
    3 Frutto o 1 Stile

    Qualora per qualche ragione il nuovo pg non avrà frutto e non vorrà uno stile , potrà conservare le tecniche frutto fino all'acquisizione. Queste tecniche in ogni caso daranno 0 doriki. Qualora si abbia almeno 3000 doriki si potrà ottenere gratuitamente le tecniche haki fino al livello massimo acquisibile con i doriki del momento , se il pg di origine aveva quel livello o superiore di Haki. Infine, sempre dai 3000 doriki, il nuovo pg potrà ottenere una tecnica extra per ogni 1000 doriki ottenuti.
    Per quanto concerne il mestiere, l'utente potrà ottenere 1 livello mestiere ogni 1000 doriki, ma ogni 3000 doriki del pg (3000,6000,9000,12000) potrà sostituire il livello con un ramo completato (fino al lv.5) in uno dei suoi tre rami per ogni 3000 doriki raggiunti (1 ramo a 3000 doriki, 2 rami a 6000 doriki, ecc..).
     
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    Driadi
    7c42bc71b7d2d3c506e431778895793b
    Aspetto: Le driadi sono una razza ibrida che fonde aspetti umanoidi con quelli degli alberiforme. Le loro caratteristiche principali sono orecchie lunghe e parti vegetali (nella maggior parte dei casi i capelli). Alcuni inoltre hanno un colorito verdognolo.

    Biologia: Al contrario degli altri ibridi, questo non nasce da una riproduzione classica, ma quando un essere viente di origine umana o comunque umanoide arriva alla foresta di Sherwoord e viene accettata dai saggi alberiforma, a quel punto tramite un processo segreto l'essere viene trasformato in driade.

    Rapporti col Governo: Il Governo non sà bene come approcciarsi a questi Incroci in quanto alcuni sono fatti con razze che il Governo persegue.

    Prezzo all'Asta degli Schiavi: 50.000.000

    Accorgimenti Razza: Questa razza è da considerarsi come una razza ibrida, ma viste le sue particolarità ha un topic apposito e delle razziali adattate. Qualora si scelga questa come razza, bisognerà rarare nel background di come sia stato accettato per diventare driade.

    Statistiche di Partenza



    ParametroStat
    Attacco5
    Resistenza6
    Velocità5
    Energia45


    Tecnica Razziale



    Controllo vegetale
    La/Il driade ha acquisito un maggiore legame con la natura. Grazie a questo può controllare al meglio le sue parti naturali (peli e capelli). Questi possono essere usati per attaccare o diffendere a descrizione dell'utilizzatore. Potranno essere inoltre usati per le tecniche. La durezza dipenderà dai doriki. Al momento dell'ottenimento sarà pari a una fattura pessima con un allungamento massimo di un metro ed ogni 1000 doriki aumenterà di una fattura e di un massimo di un ulteriore metro.
    Consumo: 5 a Turno




    Rigenerazione vegetale
    La rigenerazione data dalla sua natura alberiforme sarà così elevata che ai combattimenti meno esperti potrebbe sembrare immortale. In realtà non è così in quanto la rigenerazione sarà così veloce che ogni sorta di danno potrà essere incassato e immediatamente curato. Ovviamente ci sono dei limiti a questa capacità, come il fatto che funziona solo a contatto con un vegetale o il terreno e che varieranno al variare dei Doriki del/della driade seguendo questo schema:

    - Da 1000 doriki non subirà danno dalle Ferite al Max Lievi
    - Da 2500 doriki non subirà danno dalle Ferite al Max Medio-Lievi
    - Da 3000 doriki non subirà danno dalle Ferite al Max Medie
    - Da 3500 doriki non subirà danno dalle Ferite al Max Medio-Gravi
    - Da 4000 doriki non subirà danno dalle Ferite al Max Gravi

    Arrivati a 4000 Doriki il potere rigenerante non crescerà più ergo il massimo di danno rigenerabile sarà di entità Grave. Tuttavia non potrà guarire da ferite derivate da fuoco o ustioni. Oltre a ciò questa rigenerazione non lenisce i danni che il pg subisce ergo se l'utilizzatore venisse colpito da un danno Grave-Gravissimo ed avesse 4000 Doriki il danno sarebbe sempre Grave-Gravissimo e non verrà ridotto dalla rigenerazione in quanto è solo un limite che descrive l'entità del danno rigenerabile e nient'altro.

     
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    Aggiornamento Regolamento: Mestieri I Mestieri saranno totalmente rivistati. In primis è stato aggiunto ad ognuno dei lavori presenti sul GdR una parte In Fight (quindi utile per combattere) ed una parte Out Fight (la costruzione di oggetti ed altre cose). Oltre a ciò è stata tolta la presenza dei "Rami Mestiere" dato che questo nuovo sistema si baserà solo su 5 Livelli Ottenibili con i PM ed il Lv.6 Ottenibile tramite apposita role di addestramento. Anche il Mestiere+ (ovvero il multi mestiere) subirà una modifica dato che, da questo momento, sarà ottenibile una volta raggiunto il Lv.6 del proprio Mestiere Primario. Il mestiere secondario potrà essere portato fino al Lv.5 e per poter ottenere il Lv.6 del Mestiere+ bisognerà spendere 5 Punti Quest.

    NB: Siccome alcuni mestieri sono stati mutati più drasticamente di altri, lo Staff permette a chi volesse di Cambiare il proprio Mestiere. Suddetto cambio sarà richiedibile in "Richieste" e vi permetterà di avere il mestiere nuovo del medesimo livello del mestiere vecchio. Chi ha investito Punti Stat nel proprio mestiere potrà recuperarli a patto che abbia raggiunto il Livello Massimo di più di un ramo (es. se io ho Mastro Costruttore Lv.5 e Riparatore di Navi Lv.5 potrò ottenere i punti spesi dato che ora il mestiere è mono ramo). Lo staff si mette a disposizione nel caso abbiate dubbi quando controllate il mestiere.

    Aggiornamento Regolamento: Razza (Umani) La Razziale Primaria degli Umani (ovvero Scarica di Adrenalina) donerà un bonus al recupero dell'energia pari ad un 30% invece del precedente 20% e tale bonus durerà solo 5 turni. Le condizioni per poter beneficiare di tale bonus saranno invariate.

    Aggiornamento Regolamento: Malus Energetico Da ora (non in maniera retroattiva ergo chi ha role in corso al momento dell'uscita della news non vedrà tale malus applicato) quando un pg, una punta, un png, ecc... consumerà il 75% della propria energia totale subirà un malus permanente a tutte le statistiche pari ad un 20% (quindi se ad esempio io ho 500 di energia massima e dovessi arrivare a 125 di energia subirei tale malus). Tale malus, sebbene sia permanente, potrà essere eliminato SOLO recuperando energia uscendo così dalla "Malus Zone".

    Come si può recuperare energia? Il GdR vi da alcuni modi:

    1. Gli snack creati dal Pg (o dalla Punta di Diamante) avente il mestiere Cuoco
    2. La musica del Pg (o della Punta di Diamante) avente il mestiere Musicista
    3. Tramite la Razziale dell'Umano (e degli ibridi che possono avervi accesso)
    4. Tramite particolari Frutti del Diavolo (questi verranno valutati dallo Staff se e quando l'utente sarà interessato o li avrà creati)

     
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    Modifica regolamento: Quest Fight Free



    Sarà possibile richiedere una role che non prevede alcuna tipologia di scontro (da qui il nome Fight Free) che, se portata a compimento, donerà 50 Doriki. Per "portata a compimento" si intende che la role dev'essere di minimo 3 Pagine.

    Quest Fight Free Rank B: Si otterranno 1 PQ, 50.000 berry e 60 Doriki. La durata deve essere di minimo 4 Pagine.

    Quest Fight Free Rank A: Si otterranno 2 PQ, mezzo milione di berry e 100 Doriki. La durata deve essere di minimo 4 Pagine.

    Si ringrazia Busyplayer per l'idea di fondo.

    #Quest
    #News
     
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    Nuova meccanica OffGame: Punti Login



    Gli utenti hanno richiesto un sistema che premia l'assiduità nel GDR e ci sembrata una richiesta ragionevole. Per tanto a vostra disposizione nasce la meccanica tipica di alcuni giochi online, un sistema di premiazione ad accesso. Sarà creata una sottosezione ("A rapporto!") dove ogni utente potrà creare il suo topic di login . Potrà postarci nei tempi che ritiene più consoni. Tuttavia ogni post sarà delineato a 1 punto login (massimo 1 al giorno). Nel primo post ci saranno i conteggi (sempre aggiornati in autonomia con supervisione dello staff) che determinerà i punteggi complessivi. A cosa servono i punti login? Permettono all'utente di comprare cose con essi. Ogni quanto si può fare un punto login postando nella propria discussione? Bè è facile...Una volta al giorno. Una volta ottenuti abbastanza punti potrete andare al mercato nel topic "Negozio dei login" e comprare ciò che meglio credete.
    Con la presente doneremo dei punti in base agli anni di presenza nel forum:
    CITAZIONE
    A Mr2 che è con noi dal 2015 regaliamo 80 PL
    A Busyplayer per la proposta regaliamo invece 50 PL


    Edited by Darkenes - 7/11/2021, 20:28
     
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    Modifica Doriki



    I doriki finora permettevano una crescita fino a 20 mila. A seguito della visione di un viaggio completo fino agli EndPoints nel Nuovo Mondo, si è deciso di abbassare questo limite a 15 mila. Ovviamente i PNG più forti saranno ribilanciati a seguito di questa modifica

    Modifica secondi PG



    La modifica ai secondi PG consiste in una modifica delle lore meccaniche e dei loro requisiti.
    - Oltre alle già note richieste, per poter ottenere il secondo PG, il principale dovrà aver raccolto almeno 2000 doriki
    - In compenso il nuovo PG partirà con 800 doriki. Sarà possibile iniziare con meno qualora l'utente lo ritenga opportuno.
    - Data la nuova partenza, l'utente potrà decidere con il secondo PG se partire nei mari iniziali o nel Grande Blu
    - Il nuovo PG partirà avvendo già ottenuto il lv.2 del proprio mestiere
    - Il nuovo PG partirà a 4 slot oggetti anzichè i classici 3, ma non potrà selezionare i 100 doriki bonus
    - Il nuovo PG potrà partire con 4 tecniche già apprese (da proporre nell'apposita sezione)
     
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    Aggiornamento Mestieri: Cacciatore A seguito di alcuni test fatti dallo staff, si è deciso di sostituire il Compagno Animale con un'altra mossa InFight. Per maggiori info leggere Qui.
    Tutti i Pg/Punte aventi il Mestiere Cacciatore sono invitati a cambiare la loro mossa InFight.
     
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