Guida Nr.2 - Ruolare & Combattimenti

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    "Cat Burglar" 366,000,000 B

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    Ruolare & Combattimenti



    Ruolare: è vitale nel gdr in quanto permette all'utente di far muovere il proprio pg ove desidera e può sfruttare il ruolare per fare vita alle proprie avventure. Ovviamente, essendo comunque un gioco di ruolo, anche il One Piece GdR: New Legends a delle regole al fine di eseguire un post soddisfacente e queste regole -che sono poi 2 fondamentali ed altre 2 sono appendice più per un fattore di comprensione o di stile che per altro- sono: fare post di minimo quattro righe di testo e non essere auto-conclusivi utilizzando il condizionale a meno che il moderatore non dica diversamente. Tenendo fede a queste due regole fondamentali, l'utente potrà far scorrazzare il proprio pg nel modo di gioco senza problema alcuno, ma nel caso in cui dovesse trasgredire a ciò, il moderatore sarà costretto a punire l'utente bloccando la role e chiedendo un edit e facendovi perdere, così, il giro di post. [Ndr. il giro di post è il rispondere a tutti gli utenti. Nel One Piece GdR: New Legends, lo staff vi assicura -a meno che non succeda qualcosa- 1 giro di post al giorno assicurato, ma potrà postare anche più giri se ha il tempo e la voglia. Non chiedete giri allo staff per cortesia, ma se siete stati saltati potete Uppare nell'apposita sezione "Uomo in Mare".]

    Combattimenti: questo è un punto parecchio dolente per molti utenti in quanto, il fight system del One Piece GdR: New Legends è si semplice, ma allo stesso tempo cela meccaniche che si riescono a sviluppare nel corso del tempo che si combatte. Ma partiamo con ordine: il fight system del gdr prevede un combattimento a turni ove ogni partecipante -poniamo il caso sia un 1 versus 1 fra PG e PNG- ha a disposizione 2 azioni offensive ed 1 azione difensiva. Alla luce di ciò, il PG dovrà decidere con molta attenzione cosa può o non può fare nel suo post di gioco. Ora andiamo in maniera più specifica a vedere le azioni:

    Slot Offensivi > sono le azioni atte a danneggiare il nemico e possono essere svolte in maniera base (quindi pagando 1 punto energia eseguendo un calcio, un pugno, un colpo di spada, un colpo di pistola, ecc...) oppure tramite una mossa (in base al livello della mossa stessa si avrà un consumo crescente ed un bonus altrettanto crescente e con le sue regole) fino a quando non si esauriscono gli slot offesivi (ovvero 2 colpi). Una volta estinti gli slot d'attacco, il PG non potrà più arrecare danno al nemico fino al turno successivo.

    Slot Difensivo > è l'azione atta alla difesa del proprio personaggio. Questo slot, essendo uno solo, va usato con saggezza in quanto sarebbe arduo parare due assalti con un solo slot difensivo, ma basterà essere accorti e apporre una difesa che possa non solo reggere il primo assalto, ma anche il secondo. In questo frangente vengono in soccorso gli slot potenziamento (come anche nella fase offensiva, sia chiaro) o anche la mossa parata. Inoltre va detto che schivare è sempre una valida alternativa visto e considerato che non rientra nello slot difensivo in quanto si tratta di un movimento. Alla luce di ciò, dunque, la schivata può aiutare molto visto che si può parare il primo assalto per poi schivare il secondo evitando, così, il problema del doppio assalto.

    Slot Potenziamento > era stato citato prima ed ora ve lo spiego meglio: questo slot permette all'utente di utilizzare le mosse "di potenziamento" ovvero quelle mosse che hanno un costo di attivazione ed un mantenimento oppure quelle mosse che perdurano più turni e non sono "one hit" o "one shot". Di queste mosse, l'utente ne può usare quante ne vuole fin quanto ha energia da utilizzare l'importante è che, però, non si usi la medesima mossa di livello (es. se io uso la mossa di Lv.1 per potenziare l'attacco, non posso usare la stessa mossa di Lv.2 per potenziare fin quando la Lv.1 è attiva ed in quel caso subentra il Gear Shift che verrà spiegato in separata sede).

    Slot d'Eccezione > questi rari ed eccezionali casi sono per lo più legati all'uso dell'haki (armatura od osservazione che siano) in quanto arrivati allo sblocco di Koka e Mirai Yoken, l'utente potrà attivare l'ambizione dell'armatura + il koka o l'ambizione dell'osservazione + mirai yoken nello stesso slot.

    Bene parlato delle fasi dello scontro e dei suoi slot, si passa all'impostazione nel combattimento stesso e di alcune regole ad essi legati. In primis va ricordato che, come per le role, anche lo scontro non è autoconclusivo ergo si dovrà usare sempre e comunque il condizionale e lasciare che sia il moderatore ad avere l'ultima parola a meno che quest'ultimo non dia il permesso di essere autoconclusivi, ma dovrà dirlo chiaramente in quote altrimenti non varrà e voi verrete puniti. Oltre al condizionale, l'utente dovrà stare attento alla statistica di energia in quanto se scende sotto al 75% del suo valore massimo, il pg avrà dei malus importanti che destabilizzeranno lo scontro. Oltre a ciò anche la mole di danni presa durante lo scontro incide sul suo proseguimento in quanto se si prendono troppi danni in una delimitata zona (testa, busto o arti) subentreranno dei malus specifici che renderanno lo scontro più arduo. [Ndr. spesso mi viene chiesto "quando si sancisce la fine di uno scontro?", questa p una domanda complessa in quanto ci sono molti fattori che lo determinano, ma per lo più si mette la parola fine quando il pg o il png raggiunge un punto di non ritorno come ad esempio subisce una o più ferite mortali, raggiunge una quantità di energia con cui non può proseguire lo scontro o semplicemente il moderatore vede che lo scontro è a senso unico e decide di chiuderlo al fine di non proseguire uno stillicidio.]

    Di recente sono stati introdotti anche i combattimenti subacquei e su questa side rule ho solo una cosa da dire: non fate i combattimenti a meno che non siate costretti o non siate uomini pesce od ibridi in quanto è una cosa fortemente sconsigliata sotto molti, ma molti punti di vista.

    Poteri Narrattivi PNG: questo poteri non sono altro che dei bilanciamenti per far sì che lo scontro sia equilibrato nel caso in cui l'utente voglia fare degli scontri 2 versus 1 od anche di più, ma anche nel caso in cui ci siano eventi particolarmente ardui e si voglia dare un tocco di sfida ulteriore. Solitamente sono poteri che vanno ad aiutare il nemico a livello energetico visto che, ovviamente, se ci sono 2 nemici contro 1 è come se l'utente avesse i doppio dell'energia visto e considerato che può attaccare 4 volte (2 per Pg) ed ha anche moltissimi altri vantaggi che vengono raddoppiati. Tali poteri subentrano, però, solo nel caso di disparità combattiva ergo se lo scontro inizia come un 2 versus 1 nel momento in cui uno dei contendenti si elimina e torna la parità anche il potere narrativo sparirà con esso. [Ndr. va da sé che il moderatore ha il potere di equilibrare lo scontro nel caso in cui un utente facesse il furbo facendo un 2v1 ove 1 solo dei suoi pg stanca il nemico mentre l'altro resta fermo a guardare ed attacca, che so, da lontano con una pisola di tanto in tanto giusto per dire che si tratta di un 2v1, il moderatore andrà a ricaricare l'energia del nemico al fine che non si abusi di questi regolamenti.]

    I Berry di Roger: non c'è molto da dire se non che è un giochino atto a riempire le pagine di role ed anche innescare trame interessanti come ad esempio cercare di barare e far partire una rissa. È un simpatico espediente narrativo che può portare anche a fare qualche soldino extra senza fatica.
     
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